Меню сайта
Форма входа
интересное
Поиск
Вторник, 29.07.2025, 20:54
Приветствую Вас Гость

Каталог статей

Главная » Статьи » Статьи - Гайды » Kamael

Осады/Замки
Изменения в правилах осад 
- Все атакующие кланы, зарегистрированные на осаду, находятся во временном альянсе. 
- Во время осадного боя игроки не имеют возможности атаковать дружественных игроков и их флаги. 
- Если в зоне осады гибнет персонаж, не принадлежащий ни к одной из сторон, к нему применяются все обычные (не осадные) штрафы. 
- Если в зоне осады гибнет зарегистрированный на эту осаду персонаж, он теряет четверть опыта, утрачиваемого в случае обычной смерти. Если персонаж гибнет на осаде, на которую не был зарегистрирован, он теряет обычное количество опыта. 
- Персонажи не сталкиваются друг с другом (действует везде). 
NPC – защитники замка 
- Повышен уровень NPC-наёмников и защитников замка. 
- Увеличены НР и сила физ. атаки NPC King и Knight. 
Крепости и осады крепостей 
- На каждой территории Адена и в прилегающих землях добавлены крепости. В общей сложности 21 крепость. 
О крепостях 
- Крепость – это небольшое жилое клановое строение, сходное с Кланхоллом. Она может быть захвачена во время осады. 
- В зависимости от размещения крепости бывают большими и маленькими, Приграничными (Border Fortress) и Территориальными (Territory Fortress). 
- В каждой местности находится одна или две крепости. Они политически связаны с кланом, владеющим замком на той же территории. 
Правила крепостей 
- Крепости, как и Кланхоллы, являются местом обитания клана. 
- Клан, владеющий крепостью, может зарегистрироваться на осады замков и других крепостей и претендовать на владение ими в случае победы. В таком случае старая крепость переходит к NPC. 
- Один клан может одновременно владеть либо замком, либо крепостью и кланхоллом. 
- Клан, владеющий крепостью, может налаживать политические связи с кланом, владеющим замком на той же территории. 
- Blood Oath клана можно получить, захватив крепость. Blood Oath может поднять репутацию и уровень клана на 9 уровней. 
- Если крепость, принадлежащая клану, в осаде, этот клан не может завладеть другой крепостью, даже если захватит её флаг. 
- Информацию о мире/информацию о крепостях можно посмотреть на миникарте (Alt+M). 
Осада крепости 
- Осада крепости длится один час и может происходить каждые 4 часа круглосуточно. 
- Если на флагштоке поднят боевой флаг (Flag of Fight), осада крепости окончена. 
- Осада крепости начинается через 60 минут после её первого объявления через запись. 
Правила осады 
- Общие правила осады крепости сходны с правилами осады замка. Участники разделяются на три группы: дружественная сторона, вражеская сторона и нейтралы. 
- Весь альянс или клан становится дружественной стороной, те, кто не состоит в альянсах, становятся нейтралами. 
- После начала осады крепости защитники обозначаются значком щита над головой, а атакующие – значком меча. Цвета значков щита и меча разные. 
- Игроки могут автоматически атаковать врагов и нейтралов. 
- Атаковать дружественных игроков нельзя. 
Регистрация на осаду 
- Процедура регистрации на осаду крепости сходна с таковой на осаду замка. На осаду крепости может зарегистрироваться клан. 
- На осаду крепости может записаться клан уровня 4 и выше у соответствующего Suspicious Merchant NPC. 
- Клан, первым записавшийся на осаду крепости, должен уплатить взнос. Остальные кланы, записавшиеся на осаду той же крепости, взнос не платят. У них есть 50 минут, чтобы записаться после записи первого клана. 
- По прошествии 50 минут после записи первого клана, Suspicious Merchant исчезает, а после обратного отсчёта ещё 10 минут начинается осада. 
- Запись на осаду можно отменить у того же Suspicious Merchant. 
- Клан, владеющий осаждаемой крепостью, автоматически регистрируется как защитник. 
Начало осады 
- После начала осады, местность вокруг крепости считается осадной территорией. 
- На этой территории зарегистрированные кланы могут устанавливать Осадные штабы (Siege Headquarters). 
- Ворота крепости закрываются и выставляются специальные NPC-охранники. 
- Если есть клан - защитник крепости, то на уровень NPC-охранников и различные другие функции влияет уровень Fortress Defense. Также появляется Commander NPC, которого должен охранять клан-защитник. 
Процесс осады 
- Внутри крепости есть от 3-х до 5-ти лагерей (в зависимости от размера крепости), а командный лагерь располагается в центре. 
- Если все лагери захвачены через 10 минут после захвата первого лагеря, дверь командного лагеря открывается автоматически. 
- Чтобы захватить лагерь, надо убить Commander NPC каждого лагеря или отключить питание в Control Room. 
- Клан может использовать Ballista Bombs, чтобы разрушить Ballista внутри крепости, и этим заработать определённое количество репутации клана. 
- Если через 10 минут после разрушения первого лагеря игрокам не удаётся разрушить все остальные, то Commander NPC появляется снова, и все лагери приходится разрушать заново. 
- Если игроки захватывают все лагери за отведённое время, двери командного лагеря открываются, а внутри него появляются флаги крепости. 
- Всего есть три флага крепости. Если игрок, несущий флаг, умирает, то флаг снова появляется, так что всегда есть три флага. 
- Флаг подбирается игроком автоматически. 
- Флаги крепости дают тем, кто их несёт, два навыка 1) Flag Equipment - снижает скорость игрока (пассивный); 2) Raise Flag– даёт возможность поднять флаг на флагштоке (активный). 
- После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол). 
- В Territorial Fortresses появляется только посол из замка с этой территории. В Border Fortress прибывают послы со всех соседствующих территорий. 
- Новый владелец крепости может либо присягнуть на верность замку этой территории, либо остаться независимым. 
- Клан-владелец Border Fortress может только провозгласить независимость. 
Control Room (Комната управления) 
- Кроме установки флагов, есть и другой способ захвата крепости – отключить Control Room, которая доступна только в больших крепостях. 
- После отключения всех Sub Power Systems, игрок с Access Card может открыть дверь этой комнаты. 
- Access Card можно получить у гномов рядом с Control Room. 
- Чтобы отключить Sub Power System, дождитесь, пока её здоровье снизится. 
- Для того, чтобы отключить Sub Power System нужен Maestro или Warsmith. 
- Для активации контроллеров в Control Room нуже пароль из трёх цифр. 
- Пароль может вводить любой класс, но найти пароль быстрее смогут Maestro или Warsmith. 
- Если определённое количество раз введён неверный пароль, контроллеры временно отключаются. 
- После того, как в Control Room отключено всё основное питание, клан завладевает крепостью. 
Возможности крепости 
- Manager NPC в командном лагере даёт возможность уменьшить потерю опыта (как в Кланхоллах), территориальные телепорты, бафы и Clan Warehouse. 
- У Supply Captain NPC можно получить такие предметы, как рубашки и талисманы. Можно также купить умения Knight Unit и Guard Unit за Clan Points. 
- Пропорционально времени владения крепостью можно получить Clan Points. 
- Если вы присягнули на верность замку, вы можете активировать Fortress Defense Functions и получить большее количество Гвардов (на следующей осаде) и большее количество предметов от Supply Captain. 
- Независимые крепости (те, которые не присягнули на верность замку) могут входить в подземную тюрьму (Instanced Zone), где есть тюремный привратник Warder NPC. 
Политическая активность 
Захватив крепость, клан может присягнуть на верность соответствующей территории или замку через Ambassador NPC (посла). 
- В территориальных крепостях появляется только посол из замка соответствующей территории. В приграничных крепостях появляются послы всех соседствующих территорий. 
- Клан, владеющий территориальной крепостью, может или присягнуть на верность замку, или оставаться независимым. Клан, владеющий приграничной крепостью, может провозгласить независимость через посла. 
- Ambassador NPC исчезает через час. Если за это время присяга на верность не была дана, крепость становится независимой. 
- Если клан присягает на верность замку, становятся доступными разные функции. 
Неприсоединившаяся крепость (None State Fortress) 
- Если клан, владеющий крепостью, не может сделать выбор в пользу контрактного или независимого положения (Contracted State/ Independent State) до исчезновения посла, крепость переходит в неприсоединившееся положение (None State). 
- Если крепость неприсоединившаяся, её защитные функции не могут использоваться, но клан может использовать дополнительные функции и репутацию через Manager NPC 
Независимое положение (Independent State) 
- Если клан, захвативший крепость, решает отказаться от присяги на верность замку, крепость переходит в независимое положение (Independent State). 
- Захватив крепость, клан может провозгласить независимость через Ambassador NPC . 
- Если крепость в в независимом положении, то клан-владелец замка на той же территории может записаться на осаду этой крепости. 
- Независимые крепости не могут улучшать свои защитные свойства перед следующей осадой. 
- Такие функции управления крепостью, как контроль обороноспособности, в независимой крепости недоступны. 
- Для получения Fortress Items, независимая крепость может участвовать в подземных походах под крепостью - Underground Prison. 
Награды 
- Захватив крепость, клан получает 100 очков репутации. 
- Потеря крепости не приводит к потере очков репутации. 
- После захвата крепости уровень репутации клана повышается каждые шесть часов. У Supply Captain NPC можно получить Blood Oath. 
- Во время осады крепости у Defender NPC или Commander NPC можно получить Knight’s Epaulette. 
- Если Blood Pledge или Knights Epaulette сдать таким Clan Merchant, как Ilia или Hulia, то за них можно получить определённое количество репутации клана. 
Residential Skill 
- Владелец крепости автоматически получает residential skills. 
- Всего есть 2 residential skills, а в крепостях Western Borderline – 3 residential skills. 
- Потеряв крепость, клан теряет и residential skills. 
Крепостная тюрьма дл монстров (Fortress Monster Prison). Зона по требованию. 
- Если крепость независимая, то у Warden NPC можно получить Instanced Dungeon Quest. 
- В Fortress Monster Prison можно попасть группой из 3-х и более игроков, по запросу лидера группы. 
- В Fortress Monster Prison можно попасть каждые четыре часа. 
- Игроки не могут запросить две Fortress Monster Prison одновременно. 
- Переподключение в Fortress Monster Prison невозможно. 
- При переподключении игрок появляется перед Dungeon Entrance NPC. 
- На убийство Рейд Босса в Fortress Monster Prison отводится десять минут, или он исчезает. 
- Убив Рейд Босса, вы получаете Dungeon Leader Mark. 
- Dungeon Leader Mark можно обменять на Knight’s Epaulettes. 
- Их можно использовать для покупки рубашек, браслетов и талисманов у Manager NPC. 
Замки


В замках появились нововведения. 
Производство 
У Court Magician NPC можно купить аксессуары для волос, браслеты, рубашки и талисманы. 
- Аксессуары для волос отличаются у разных рас. 
- Браслеты делятся на Iron Bracelet (железный браслет), Bronze Bracelet (бронзовый браслет), Steel Bracelet (стальной браслет). 
- Рубашки различаются по грейдам от С до А. 
- Талисманы – это Black Talisman и ещё 51 другой. 
Дополнительные свойства 
В замках добавлены дополнительные свойства Кланхоллов: 
- Восстановление НР/МР. 
- Восстановление опыта. 
- Телепорт в охотничьи территории. 
- Дополнительная магия. 
- Добавлена дополнительная возможность контролировать статус крепости на этой территории. 
- Можно определить общий статус крепости и её положение в данный момент. 
Residential Skill 
- Владелец крепости автоматически получает residentialskills. 
- Residential skills доступнывзамке. Они отображаются в окне ClanSkill. 
- Если клан теряет крепость, residentialskills автоматически удаляются.
Категория: Kamael | Добавил: chaosig (17.02.2012)
Просмотров: 637 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Мини-чат
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0